Jordan Crandall : Le paradoxe du véhicule
Brian Holmes

 

Dans un texte classique de l'École de Francfort, Éclipse de la raison (1946), Max Horkheimer écrivait sur le degré de liberté que l'on éprouve à conduire une auto, en le comparant à celui que l'on ressent à conduire un cheval. L'auto roule beaucoup plus vite, nous mène beaucoup plus loin, mais elle entraîne aussi une multitude de nouvelles contraintes : "Il y a les limitations de vitesse, les injonctions à conduire lentement, à s'arrêter, à rester dans la même file, et même des panneaux de signalisation présentant la courbe du prochain virage. [...] C'est comme si les innombrables lois, règlements et directives auxquels nous devons nous conformer conduisaient la voiture et non pas nous-mêmes (1)." Cette remarque ne pourrait-elle pas s'appliquer aux soi-disant autoroutes de l'information, sur lesquelles nous conduisons tout en étant aussi conduits? Horkheimer, toutefois, passe à côté d'une dimension importante du problème. C'est avec une figure plus ancienne de transport animal que Freud a mieux saisi la relation entre la raison humaine et les impulsions inconscientes : "De même qu'il ne reste souvent rien d'autre à faire au cavalier, s'il ne veut pas se séparer de son cheval, que de le conduire là où il veut aller, ainsi le moi a coutume de transposer en action la volonté du ça, comme si c'était la sienne propre" (2).

Depuis dix ans maintenant, Jordan Crandall explore les zones ambiguës qui se situent entre l'action autonome et les compulsions vitales ou obsessionnelles, telles qu'elles émergent dans les dispositifs en réseau qu'il dénomme "véhicules". Ses premières performances avec le groupe "Blast" incorporent l'informatique à des systèmes combinatoires qui s'actualisent dans des créations collectives : des expériences utopiques, visant à créer des communautés sans hiérarchie. Toutefois, au fur et à mesure que l'Internet se développe au rythme même de la mondialisation économique, Crandall se rend de plus en plus compte que la mobilité accrue des individus représente l'envers de la médaille d'une mobilisation générale des énergies humaines au sein des sociétés avancées sur le plan technologique. Le "degré de liberté" qui préoccupait Horkheimer et Freud commence alors à poser question à l'intérieur des nouveaux média de communication.

La réaction de Crandall à l'arrivée en masse des multinationales au sein de l'Internet fut double. D'une part, il puise dans l'expérience des performances interactives pour mettre sur pied des forums par courrier électronique à grande échelle, contribuant ainsi à une critique immanente de l'Internet et des pratiques artistiques qu'il soutient. Mais il commence aussi à créer des installations s'appuyant sur la vidéo, où sont représentées visuellement les manières dont les systèmes militaires de dépistage et de ciblage deviennent capables de traverser les écrans de nos véhicules informatiques pour s'immiscer dans les expériences subjectives de la chair et de la psyché. Les projets qu'il a développés depuis le début des années 1990 offrent une vision synthétique des possibilités et des pressions que recèle l'existence au sein d'une société en réseaux.

HORS DE LA PAGE

Les boîtes Blast, des multiples créés à New York de 1991 à 1996, recueillaient des propositions artistiques provenant d'un travail en collaboration : des objets et des textes, mais aussi des descriptions et des cartes d'actions. Conçues comme publications, les boîtes visaient à redistribuer la hiérarchie traditionnelle des rôles qu'implique la page imprimée (éditeur, auteur, illustrateur et lecteur). Dans la tradition des relations artiste/public élaborées par Fluxus et dans les formes les plus participatives d'art conceptuel, elles proposaient des structures de coopération et de feed-back décentrées, "horizontales", anticipant ainsi les liens Internet que nous connaissons aujourd'hui, mais déjà nfluencées par le modèle de connexion des scénarios hypertexte. Les boîtes elles-mêmes étaient pensées non comme objets mais comme véhicules : des dispositifs faits pour "orienter le lecteur et rendre ce lecteur conscient des procédures d'orientation" (3). En substituant un assemblage provisoire d'éléments à la reliure permanente du livre, les séries en boîtes offraient la possibilité d'un système combinatoire à explorer dans l'espace, plutôt qu'à contempler de façon statique. En fait, Blast 2 traitait explicitement de " The Spatial Drive" (4).

Déjà en 1991-1992, les artistes du groupe Blast expérimentaient avec des boucles de feed-back et avec les relations entre le virtuel et le réel - avant que l'Internet n'ait fait monnaie courante de telles notions. L'établissement à New York du serveur "The Thing", puis, aux environs de 1993, l'accès en ligne aux nouveaux environnements virtuels (les MUD et MOO, à base de texte), permirent d'expérimenter des fictions interactives en temps réel et de combiner ce jeu de rôles virtuels à des performances incarnées dans une galerie. Ainsi, la "page" informatisée pouvait être créée par le lecteur, mais aussi déportée ailleurs, incarnée, matérialisée, jouée en trois dimensions. Une des références clés de Crandall à l'époque était l'artiste brésilien Hélio Oiticica, dont les vêtements Parangolé avaient réalisé une utopie virtuelle, en projetant dans l'espace social les combinaisons de couleurs de la surface picturale constructiviste. De même, les participants de Blast pouvaient maintenant errer et danser dans la ville et sur Internet, s'échanger désirs, cultures, identités, et réaliser un rêve utopique de liberté.

Cette expérimentation flamboyante, sur le mode de la fiction, atteignit son sommet en 1996 avec le décor scénique de Blast 5, inspiré des dessins architecturaux avant-gardistes des artistes soviétiques Klucis et Lavinskii. Il était conçu comme espace de performance multimédia, avec des projections vidéo provenant de sites web apparaissant derrière la scène et du matériel imprimé disposé sur des étagères à même la charpente architecturale; des enregistrements vidéo des performances étaient chargés en direct sur Internet. La boîte qui autrefois refermait les propositions artistiques était à ce moment devenue un objet sculptural solide, un accessoire réel de performance et un véhicule purement virtuel, métaphorique, signifiant ainsi que le projet Blast avait dépassé son format initial de publication pour rejoindre les réseaux électroniques du monde entier.

ENVIRONNEMENTS ÉCLATÉS - ARCHITECTURES ENGAGÉES

L'utopisme combine politique avec plaisir, exubérance, jeu. Mais seules des communautés ayant réussi à se forger un espace social exceptionnel, à l'écart des normes en vigueur, peuvent le faire fleurir. Cet état de grâce allait vite s'évaporer pour les artistes utilisant l'Internet - au moment même où leurs rêves allaient devenir réalisables sur le plan technique. Crandall commence à sentir ce changement vers 1995, au moment où il fait une exposition à la Galerie des Archives à Paris. Intitulée Blast Conversional Archive, elle réunit les séries en boîtes dans l'espace d'une galerie, mais inclut également une composante interactive en ligne et un site web sur lequel une multitude de projets Blast sont indexés à un motif aléatoire de bulles flottantes, autant de liens hypertexte pour le lecteur-surfeur (ces "archives de conversation" sont toujours en ligne à www.blast.org). Le projet des archives constitue la première tentative - mais encore trop aléatoire et abstraite - de créer une plate-forme plus large et accessible pour la diffusion de l'aventure utopique. À la même occasion, Crandall commence à dessiner des diagrammes des relations phénoménologiques entre différents espaces et formats de perception et d'interaction. Cette réflexion théorique sur les structures de relations en réseau est à l'origine de ce qui serait sa première installation muséale d'importance, suspension, à la Documenta X en 1997.

*suspension* se présente au visiteur comme une salle inondée de lavis de lumière colorée, modulés selon un rythme qui semble traverser et structurer tout l'environnement. Nous réalisons peu à peu que certains motifs enregistrent nos propres mouvements; une autre projection est visiblement un site web. Des étagères en acier inoxydable poli contiennent d'étranges éléments de design de la grandeur de la main, les soi-disant "Rhythmic Fittings" [Ajustements rythmiques]. En marchant et en incorporant physiquement les rythmes, le visiteur cherche un ajustement provisoire à l'intérieur d'un espace de perception médiatisée par la technologie, qui fait appel à divers formats - une interface dont les données viennent en partie d'ailleurs et sont peut-être manipulées par d'autres. Ces "environnements éclatés" [distributed environments] font de plus en plus partie de notre expérience actuelle. On y accède grâce à des engins de transport virtuel, à des véhicules produits en série ou personnalisés qui sont configurés selon le corps humain et qui, en retour, appellent une adaptation de la part de la chair, de l'intelligence, de l'imaginaire; ils exercent ainsi une influence normative sur la société. suspension offre un modèle théorique et empirique d'immersion dans de tels espaces. Comme les véhicules Blast, elle configure un espace souple, tactique, qui oriente le visiteur tout en indiquant des procédures d'orientation de plus en plus complexes, socialisées (5).

Les environnements éclatés ont pour nature de distribuer l'intelligence, voire la subjectivité, en extériorisant certains aspects de notre activité consciente, intérieure (être attentif, se concentrer, s'orienter, anticiper des circonstances, chercher de l'information et des interlocuteurs). Durant les années 1970 et 1980, les philosophes ont parlé d'un décentrement du sujet, qu'ils concevaient en termes d'ouverture à l'autre. Dans le contexte de la mondialisation en réseau, cependant, ceci en est venu à signifier qu'une partie du jeu de cartes avec lequel vous jouez est contrôlé par quelqu'un ou quelque chose d'autre, au lointain. Et la question se pose aujourd'hui, en termes pratiques, politiques : si nous ne sommes pas totalement présents à nous-mêmes, comment nous est-il possible d'exercer un réel jugement critique?

À la Documenta X, Crandall a amorcé une tentative de réponse à la question, en lançant un programme dans lequel Blast "s'amarre" à un partenaire institutionnel, afin d'ouvrir un débat par courrier électronique à travers le monde entier. Jusqu'à maintenant, quatre projets à grande échelle ont été entrepris : avec la Documenta X; avec l'Eyebeam Atelier, une fondation en art numérique; avec la "Union of the Imaginary", une association de commissaires indépendants; et avec l'International Institute of the Visual Arts (INIVA), établi à Londres (6). Ces forums, atteignant jusqu'à huit cents abonnés au plus fort de la collaboration <eyebeam><blast>, sont structurés de façon rythmique avec une série d'invités qui apparaissent à intervalles plus ou moins réguliers, et comprennent également un certain nombre d'"hôtes" qui accompagnent les discussions. La structure agit non pas de façon inhibitrice, mais plutôt pour stimuler la spontanéité, la polémique, l'intervention. Des liens très étroits se forgent entre plusieurs personnes par le biais de ces forums. Ces derniers génèrent un espace intime quoique extrêmement public qui demeure près des préoccupations du milieu artistique, mais aussi qui ne s'encombre pas de ses habituelles hiérarchies. On tente ici de poursuivre l'expérimentation du début des années 1990 en un véritable espace d'échanges transnationaux - de transformer le décor constructiviste naïf et rempli d'espoir de Blast 5 en une plate-forme efficace sur le plan pragmatique, en une architecture engagée et fonctionnelle.

VOIR EN RETOUR

Au début, pendant la période utopique d'expérimentation, les interfaces de télécommunication étaient principalement conçus en termes de possibilité d'interagir avec des partenaires éloignés, ouvrant ainsi la voie à de nouvelles libertés intersubjectives. Aujourd'hui, nous nous confrontons à la réalité de la base de données, instruite par des technologies de dépistage et capable d'instaurer une multitude de dispositifs et de stratégies de ciblage. Ces technologies, d'origine surtout militaire, sont présentement utilisées pour le marketing, et tirent avantage de la multiplication des environnements en réseau où des fenêtres électroniques non seulement fournissent mais recueillent des renseignements. Crandall parle maintenant d'un "complexe corps-machine-image" qui structure "une intériorité provisoire [...] en termes d'itinéraires à travers le corps qui aident à déterminer des paramètres acceptables de mouvement, de geste et de comportement" (7). Ceci veut dire que l'image militarisée nous voit, au moins autant, sinon plus, que nous la voyons; qu'elle nous informe dans les deux sens du terme, prolongeant ses stimuli dans l'intimité corporelle et psychique et réaménageant l'environnement perceptif et communicationnel à partir des renseignements recueillis.

C'est cette image active, voyante, que Crandall a tenté de représenter dans son installation vidéo intitulée Drive, montrée pour la première fois à la Neue Galerie de Graz, en Autriche, en février 2000. Divisée en sept "pistes", l'installation expérimente avec divers médias de présentation (des lunettes individuelles et une unité DVD portative, en plus de projections murales), mais principalement avec différents protocoles d'enregistrement et d'analyse à l'intérieur de l'image. Les zigzags verts d'un logiciel de dépistage du mouvement se configurent autour d'un corps en fuite. Des grilles de coordonnés apparaissent à l'intérieur d'images filmées à partir des yeux de bombes ou de missiles intelligents. Une imagerie en rouge thermique joue contre le vert inquiétant d'enregistrements vidéo de nuit. Certaines pistes oscillent entre différentes formes d'enregistrement : par exemple, une caméra à manivelle utilisant du film en noir et blanc, une vidéo Hi8, une caméra de surveillance, une vidéo numérique faite à partir d'une DVcam portable. Bien que certaines des images soient des emprunts (des clips de démonstration de fabricants d'armes), la plupart des pistes ont été filmées avec des acteurs sous la direction de Crandall. Celle qui est peut-être la plus réussie suit une femme dans des scénarios sexuels passifs/agressifs, des séquences de miroir et de téléphone, jusqu'aux fauteuils moulés d'une auto sensuelle - avec une caméra qui suscite, configure et enregistre les trajets. Une autre piste met en scène les positions permutantes de sujet d'une matrice fantasmatique, à partir de l'étude de cas de Freud, "On bat un enfant". Des coups de feu, des explosions, le son de gifles sur la peau, des voix et des éclats de lumière se fondent au rythme de vos propres pas, peut-être même de votre pouls, tandis que vous allez d'une pièce à l'autre. Aucune de ces images n'enregistrent encore la présence du visiteur : on a toujours affaire ici à la *représentation* d'une image-processus et non à une matérialisation en direct de technologies de dépistage ou d'environnements modulants. On peut toutefois prévoir l'apparition de traitement de données en temps réel dans les prochaines installations de Crandall, étant donné sa capacité formidable de recherche et sa curiosité non seulement pour la technologie, mais pour la façon dont elle se développe en prise directe avec les relations sociales et intimes. Ce qui paraît moins certain, c'est l'avenir des collaborations Blast. Poursuivant la percée des artistes conceptuels qui, les premiers, ont intégré un espace de dialogue critique dans la forme même de leurs oeuvres, les débats par courrier électronique ont tenté d'ouvrir un nouveau champ intersubjectif de réflexion, qui réagit aux normes des environnements éclatés et les déplacent. De telles initiatives seront-elles en mesure de répondre à la machinerie puissamment normative représentée dans les pistes de Drive? Dans ses écrits théoriques, Crandall décrit la capacité de traitement de données des puissances entrepreneuriales et étatiques comme donnant lieu à un régime démographique qui constitue une "image du peuple" à travers "un calcul d'intérêts, d'opinions, de motifs et de fonctions maniables". Il cherche à comprendre "comment la logique de la démographie est devenue une sorte de démocratie améliorée", comment ses circuits de feed-back produisent et dépendent de modélisations mathématiques, voire de "personnes statistiques".

Le degré de liberté dont nous pouvons jouir dans cette "démocratie améliorée" devient une question urgente, alors même que les mécanismes militaro-économiques se glissent jusque sous notre peau animale, montrant encore une fois leur énorme pouvoir de convaincre l'espèce humaine que nous conduisons nos véhicules dans des directions que nous avons choisies. Dans ce contexte, des situations de performance collective, de communication théâtralisée à grande échelle, pourraient ouvrir un espace d'apprentissage social important, où l'on rejoue les possibles conduites de soi-même au contact et sous le regard des autres. De tels espaces, que les forums Blast entre autres nous permettent d'entrevoir, doivent être à la fois technologiques et culturels, géoculturels, impliquant une grande diversité de personnes, d'expériences, de langages, d'histoires. On peut imaginer - et l'apparition de mouvements sociaux transnationaux le confirme déjà (8) - que l'apprentissage par chacun, non pas de sa propre place, mais d'un rythme de déplacement à travers ces communautés diverses et diversement médiatisées, peut contribuer à la possibilité d'exercer des jugements collectifs sur le devenir de ce vaste "environnement éclaté" de la planète sous le régime de la mondialisation.

Mais le bon usage de la technologie, y compris dans les limites qu'on lui donne, restera primordiale pour éviter la homogénéisation et la simple répression des différences. L'ouverture au temps de l'autre est assurément une condition ontologique, une question de l'être et sa disponibilité, comme les philosophes le disent; mais c'est aussi une affaire de technique, de tactique. Et le rôle de l'expérimentation artistique est là. Pour les artistes travaillant dans des environnements en réseau, le défi qui se pose aujourd'hui est de créer des protocoles interactifs chevauchant la ivision hors/en ligne, de déployer des archives toujours plus riches et sophistiquées, et de lier ces dernières à des situations de partage où l'on peut voir en retour, à travers l'écran de cette "image du peuple" normalisante qui nous voit déjà, et qui se constitue jusque dans nos yeux.

NOTES

1. Max Horkheimer, Éclipse de la raison, Payot, Paris, 1974, trad. de l'all. par Jacques Laizé, p. 107.

2. Sigmund Freud, uvres complètes, vol. XVI (1921-1923), "Le moi et le ça", trad. de l'all. par C. Baliteau, A. Bloch et J.-M.Rondeau, P.U.F., Paris, 1991, p. 270.

3. Tirée d'une interview avec l'artiste, dans Jordan Crandall, Drive, à paraître chez MIT Press, p. 218.

4. "Drive" est à lire ici dans le sens de tendance, mouvement vers; c'est plus tard que Crandall utilisera la polysémie du mot pour suggérer la conduite d'un véhicule, mais aussi la force inconsciente de la pulsion freudienne.

5. Le terrain théorique de suspension est superbement couvert dans le récent ouvrage de Jonathan Crary, Suspensions of Perception: Attention, Spectacle, and Modern Culture, MIT Press, Cambridge, Mass., 1999.

6. Pour obtenir des renseignements sur les forums Blast, consultez le www.blast.org; des archives complètes sont disponibles pour <eyebeam><blast> et une version livre est à paraître chez D.A.P.

7. Cette citation et celles qui suivent sont tirées de Drive, op. cit., p. 24.

8. Je pense aux mouvements de résistance au capitalisme transnational qui se fédèrent mondialement, et sur des bases entièrement inédites, depuis l'apparition des Zapatistes au Mexique en 1994, au moment de la formation de bloc économique de l'ALENA. Pour se faire une idée de ces mouvements sociaux transnationaux - où certains veulent voir les prémices d'une "société civile transnationale" - voir entre autres les textes de Harry Cleaver, à www.eco.utexas.edu:80/Homepages/Faculty/Cleaver/hmchtmlpapers.html, et le site de l'Action mondiale des peuples à www.agp.org/agp/index.html.